Santana Anime Fest 2019: Produção de um Evento Geek Completo em São Paulo
Conheça o Santana Anime Fest 2019, evento gratuito realizado na FAMOSP com salas temáticas, 29 artistas, games, RPG, K-pop, swordplay, fã-clubes e desfile cosplay.
O Santana Anime Fest 2019 foi um evento gratuito de cultura geek realizado na Faculdade Mozarteum de São Paulo, na zona norte da capital. A programação reuniu anime, mangá, quadrinhos, cinema, literatura, games, RPG, K-pop, cosplay e atividades desenvolvidas por fã-clubes.
Com dois dias de duração, o projeto foi planejado para receber estudantes, crianças, famílias e comunidades de fãs. A utilização das salas da instituição permitiu distribuir atrações simultâneas e oferecer ao público diferentes experiências dentro do mesmo evento.
Proposta do Santana Anime Fest
A proposta era criar uma convenção acessível, com entrada gratuita e programação para diferentes faixas etárias. Além do entretenimento, o evento valorizava aprendizagem, criatividade e participação comunitária por meio de oficinas, atividades de fã-clubes e espaços para artistas.
A realização em uma faculdade também permitia aproximar cultura pop e ambiente educacional. Visitantes podiam conhecer o espaço enquanto participavam de atividades relacionadas a arte, tecnologia, literatura e produção cultural.
Salas temáticas e fã-clubes
As salas temáticas eram conduzidas por grupos ligados a universos como Harry Potter, Star Trek, Star Wars, tokusatsu, games e cultura japonesa. Cada grupo desenvolvia atividades próprias, apresentava acervos e compartilhava informações com os visitantes.
Esse modelo distribuía a programação pelo prédio e permitia que o público criasse seu próprio roteiro. Além das salas de fã-clubes, o evento recebeu espaços de swordplay, jogos de tabuleiro, card games, RPG, videogames clássicos e consoles atuais.
Artist Alley e produção independente
A área de artistas reuniu aproximadamente 29 participantes entre ilustradores, quadrinistas, escritores, artesãos e fanzineiros. O espaço permitia exposição e venda de trabalhos, contato com leitores e divulgação de projetos autorais.
O Artist Alley também possuía caráter educativo. Jovens interessados em desenho e literatura podiam conversar com criadores, conhecer técnicas e entender como uma obra independente é produzida e comercializada.
Desfile cosplay e atrações de palco
O desfile cosplay contou com participação adulta e infantil e premiação para as melhores caracterizações. Figurino, maquiagem e interpretação transformavam personagens em atrações presenciais e geravam interação com o público.
O palco recebeu ainda gincanas, artes marciais, painéis, K-pop, apresentações temáticas e bandas. A variedade de horários mantinha a programação ativa durante os dois dias e atendia interesses diferentes.
Produção adaptada ao espaço educacional
A organização de várias atividades simultâneas exigia planejamento de salas, palco, horários, circulação, recepção de convidados e comunicação com as equipes. A AliveXP contribuiu para integrar essas frentes e adaptar o formato à estrutura da instituição.
Escolas e faculdades podem utilizar eventos geek para promover integração, criatividade e contato com novas áreas de conhecimento. A programação pode ser dimensionada de acordo com número de alunos, espaços disponíveis e objetivos pedagógicos.
Um corredor, muitas portas de entrada
As salas temáticas eram uma das marcas da programação. Fã-clubes ligados a Harry Potter, Star Trek, Star Wars, tokusatsu e outras vertentes receberam espaços próprios para compartilhar acervos, propor atividades e conversar com visitantes. Em vez de concentrar tudo em um único palco, o Santana Anime Fest criava pequenas experiências distribuídas pelo prédio.
Essa configuração fazia com que cada pessoa montasse o próprio roteiro. Era possível participar de uma batalha de sabres, conhecer iniciativas de RPG, acompanhar K-pop, experimentar jogos de tabuleiro e visitar espaços dedicados a videogames clássicos e atuais. A circulação constante ajudava a manter o evento vivo e dava às comunidades participantes um papel real na construção do conteúdo.
Artistas, fanzines e produção independente
A área de artistas reuniu cerca de 29 convidados entre ilustradores, escritores, quadrinistas, artesãos e fanzineiros. Mais do que uma feira, esse espaço permitia que o visitante conversasse com quem estava por trás de cada obra. A compra de uma ilustração ou publicação vinha acompanhada da história do processo criativo, criando uma relação que dificilmente existe em uma prateleira convencional.
A presença do Artist Alley também aproximava o evento de sua dimensão educacional. Jovens interessados em desenho podiam observar estilos, perguntar sobre materiais e enxergar possibilidades profissionais. Para os artistas, era uma oportunidade de testar produtos, ampliar a rede de contatos e apresentar trabalhos a um público conectado com aquelas referências.
Um palco que mudava de linguagem ao longo do dia
A programação de palco alternou gincanas, artes marciais, painéis, K-pop, cosplay e música. Essa mudança constante exigia transições rápidas e comunicação clara para que o público entendesse o que viria a seguir. Entre as atividades estavam um bate-papo sobre a vida de cosplay, o painel Fanzinecon com artistas e escritores, apresentações temáticas e bandas ligadas ao repertório de animes.
Fora do palco, as atrações continuavam simultaneamente. Swordplay, espaços de fã-clubes, games e artistas mantinham opções para quem preferia experiências menores. O desafio da produção era evitar que as atividades competissem de maneira desorganizada. Horários e distribuição precisavam permitir escolhas reais, sem concentrar todo o público no mesmo corredor ou esvaziar uma atração importante.
Entrada gratuita e formação de novos públicos
A gratuidade ampliou a capacidade do Santana Anime Fest de receber famílias inteiras. Um responsável podia acompanhar a criança sem que o custo se multiplicasse, e estudantes da região tinham liberdade para conhecer a programação. Esse acesso favorecia a descoberta: pessoas atraídas por uma única atividade permaneciam para explorar salas e conversar com participantes.
Para a instituição anfitriã, o evento mostrava outra forma de relacionamento com a comunidade. A faculdade abria suas portas para uma programação cultural que reunia entretenimento, criatividade e aprendizagem informal. Em vez de parecer um espaço distante, tornava-se lugar de convivência. Essa aproximação é um dos resultados mais valiosos de projetos realizados em ambientes educacionais.
Do retro game à criação contemporânea
A presença de consoles de épocas diferentes permitia que memória e novidade dividissem a mesma sala. Adultos reconheciam jogos de sua infância, enquanto crianças experimentavam controles e estilos que antecederam os títulos atuais. Essa convivência reforçava que a cultura gamer possui história e que inovação se torna mais interessante quando o público compreende suas referências.
Oficinas, impressora 3D e atividades de criação acrescentavam outra camada. O visitante não precisava permanecer apenas como consumidor; podia observar ferramentas, produzir e descobrir habilidades. A programação conectava entretenimento e curiosidade, uma combinação especialmente adequada ao espaço de uma faculdade.
Ao reunir essas experiências, o Santana Anime Fest evitava limitar a palavra anime a sessões de vídeo ou comércio temático. O evento mostrava um ecossistema formado por arte, tecnologia, performance, música, jogos e sociabilidade. Era essa amplitude que permitia a diferentes públicos encontrar uma porta de entrada.
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A AliveXP desenvolve eventos de Anime, Games, Cosplay, Quadrinhos e Cultura Pop para escolas, faculdades, shoppings e centros culturais. Para solicitar um projeto personalizado em São Paulo, entre em contato pelo WhatsApp (11) 98732-9490.
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